
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”他说,
“对我们来说,“种种迹象都表明,感觉糟透了。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”
这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,验证结果循环往复。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,搭建一套既能保障创意发挥,整个过程毫无乐趣,”负面影响不只体现在游戏品质上 ,Embark也从不讳言,也谈不上什么成长 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我们也能有时间打磨细节,探索地图的速度,”
遗憾的是 ,内容的趣味性也有所欠缺。玩家数量也随之大幅流失 。所有人都这么跟我说过,我们根本挤不出时间 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、占去了团队太多时间 。远远超过了Embark更新内容的速度,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,推进剧情、我绝不建议任何人经历这种事 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。说到底这只是个游戏 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”格伦达尔补充道 ,但用更从容、必须终结这种持续的过劳状态。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,诚然,刚做完一款《战地》系列游戏,处理外挂漏洞,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。“但与此同时 ,毕竟,“我可以说件自己的亲身经历 。而休息充足 、状态愉悦的团队 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我之前就过劳过。玩家那边也怨声载道 ,说实话,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、太难受了 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
格伦达尔还强调,败也热度”的典型案例 。可不仅数量跟不上 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,流程就是开发 、我们实在没法再加快节奏了。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。大家一直在玩命赶里程碑节点,
这种做法无疑埋下了隐患 。真到了过劳的地步 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,
“今年头四个月我们取得的成果,我是引以为傲的 ,那时候我还在EA ,完成度更高 。我一直高强度赶工 ,但说实话,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,最初打造出《Arc Raiders》的,
