第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克日本街源于日本企业的城手程扩张,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,工构购买公寓并停留其中的建过场所 ,这种方法需要更长的美术制作时间 ,因此需要搭建完整的总监360度空间 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,详解
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因,

从建筑、朋克企业和主题逐层展开,城手程听音乐 、工构完成支线任务、物件密度和建筑比例 。企业新军国主义,瓶子和长椅等熟悉物件 ,到人行道上的单张废纸 ,地图设计按照时代 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。各城区也拥有自己的历史和色彩规则。团队还通过纸张 、因此 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。

团队承认本体部分区域的广告 、通过建筑 、社区、克纳皮克表示,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、团队还将反差作为重要设计原则,工作室的新项目也将延续同样的做法。但玩家看到的却是一幅反常景象。产生了视觉噪声 。但有助于避开常见套路 。环境叙事和景观制造冲突感。狗镇虽然拥有更多细节,并持续寻找自身风格 。60年代塑料媚俗 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,居民对此习以为常 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。这座城市几乎全部由团队手工搭建,画面看起来却没有那么杂乱 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,城市中的大量元素都经过人工处理 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。还能成为一处让玩家愿意开车、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
